A túl sok videójáték már az iskolai teljesítményen is látszik az OECD friss kutatása szerint
A 15 évesek több mint fele legfeljebb napi három órát videójátékozik hétköznap az OECD-országokban, további 26 százalékuk viszont már napi három óránál is többet játszik, amit a szervezet az intenzív használat kategóriájába sorol. A jelentés szerint a mérsékelt játék nem jár együtt rosszabb iskolai teljesítménnyel, az intenzív játékidő viszont már alacsonyabb matematika-, olvasás- és természettudományos eredményekkel társul. A kutatás nem bizonyít közvetlen ok-okozati hatást, de megmutatja, hol kezdődik a kockázati zóna.
A hétköznapi játékidő alapján három nagy csoport különíthető el: a 15 évesek 19 százaléka egyáltalán nem játszik egy tipikus hétköznapon, 54 százalékuk legfeljebb napi három órát, 26 százalékuk pedig ennél többet. Utóbbi csoporton belül 5 százalék azok aránya, akik naponta hét óránál is többet töltenek játékkal.
A játékidő és az iskolai teljesítmény kapcsolata nem lineáris. A mérsékelt játék mellett a tanulók eredménye hasonló vagy kissé jobb lehet, mint azoké, akik kevesebbet játszanak. A modell szerint ugyanakkor egy pont után már alacsonyabb PISA-eredmények társulnak a hosszabb játékidőhöz. Hétköznap ez a fordulópont tantárgytól függően nagyjából 1–1,5 óra között látszik, hétvégén később, 2–2,5 óra körül. Fontos különbség, hogy a napi három órás küszöb az intenzív játékosok csoportját jelöli, a teljesítménygörbén látható fordulópont pedig azt mutatja, mikortól társul a hosszabb játékidőhöz alacsonyabb eredmény.
A fiúk több időt töltenek videojátékkal, mint a lányok, és körükben az intenzív játék is gyakoribb. A modell szerint az intenzív hétköznapi játék mellett a teljesítménycsökkenés a lányoknál meredekebbnek látszik, ami azt jelzi, hogy a hosszabb játékidő náluk szorosabban függ össze az alacsonyabb teljesítménnyel.
A társadalmi háttér is számít. A hátrányosabb helyzetű fiúk átlagosan heti 21 órát játszanak, az előnyösebb helyzetű fiúk 17 órát, a lányoknál ugyanez 13, illetve 9 óra. A játékidő tehát a társadalmi státusz emelkedésével csökken, miközben a fiúk minden csoportban többet játszanak a lányoknál. Az előnyösebb családi hátterű tanulók minden játékidőszinten magasabb teljesítményt érnek el, ami önmagában is mutatja, hogy a játékidő nem magyarázza az iskolai különbségeket.
Az OECD szerint a videójáték fejlesztheti a kognitív készségeket, ösztönözheti a kreativitást, valamint erősítheti a társas kapcsolatokat és az érzelmi jóllétet. Egy jól megtervezett játék problémamegoldásra, kitartásra, együttműködésre és stratégiai gondolkodásra is taníthat. A kockázati oldal ugyanakkor szintén jelentős: nagyjából minden nyolcadik serdülő veszélyeztetett lehet a problémás játékhasználat szempontjából. Az intenzíven játszók körében gyakoribb, hogy folyton a játékra gondolnak, nehezen csökkentik a játékidőt, háttérbe szorítanak más tevékenységeket, vagy a játék miatt konfliktusba kerülnek a családjukkal.
Az online biztonsági és fogyasztóvédelmi kockázatok is erősek: a többjátékos környezetekben megjelenhet zaklatás, rosszindulatú kapcsolatfelvétel vagy grooming, a játékon belüli vásárlások, loot boxok és virtuális valuták pedig pénzügyi kockázatot jelenthetnek, különösen akkor, ha a gyerekek nem értik pontosan a költés valódi következményeit.
Az elemzés keresztmetszeti és önbevalláson alapuló játékidőadatokra épül, a teljesítménygörbék modellalapú becslések, ezért átlagos mintázatokat jeleznek, nem egyéni szintű törvényszerűségeket. A legtöbb ország esetében 2025-ös adatok szerepelnek, néhány országnál – például Chilénél, Csehországnál, Dániánál, Lettországnál, Litvániánál, Szlovákiánál és Svédországnál – 2022-es adatokkal dolgozott a jelentés. A következtetés így is világos: nem a mérsékelt játék az ellenség, az intenzív, napi többórás hétköznapi játék viszont olyan mintázat, amelyet a szülőknek, iskoláknak és szabályozóknak érdemes komolyan venniük. A kérdés az, milyen mennyiségben, milyen játékkörnyezetben, milyen biztonsági beállításokkal és milyen családi szabályok mellett van jelen a videójáték a gyerekek életében.
